NintendoDS版FINAL FANTASY 4レビュー

例によってフr(ry NintendoDS版ファイナルファンタジー4をレビューします。

DS版FF4

FF4は忘れもしない1991年7月19日、スーパーファミコンで発売されました。当時人気作は予約しないと手に入らない状況になってきており、おまけにロムカセットの生産に時間がかかったこともあって、発売から二週間ほど経ってやっと手に入れることができた思い出があります。

FF4フィールド画面

DSになったことでグラフィックや演出が強化されていますが、スーパーファミコンに忠実なところも随所に見られます。たとえば、エリア切り替え時にモザイク処理はスーパーファミコンの売りだった機能を使った処理でした。原作のファンだったスタッフのこだわりが感じられますね。

FF4バトル画面

FF4の音はスーパーファミコンにしてはとりわけ綺麗な音がしていました。音源ドライバのエンジニアさんがよかったのかもしれませんが、FF5やFF6と比べてもいい音が鳴っていました。このDS版でもそのときのいい音に近い音色がしています。あえて、近いところがいいですねー。

しっかし…DS版、難易度調整しなおしてる?最初ってさくさく進めたよね?ダイブイーグルでいきなり石化したり、ミストの洞窟手前で瀕死になったりするんですけど、これは一体……。

あ、あとね「リディアと100問解けるかな」っていう4つの数字を四則演算して10にするっていうミニゲームがあるんですけどね…これが6問以上できないのorz

NintendoDS版Dragon Quest4レビュー

DRAGON QUEST4 パッケージ

例によって明日発売のドラクエ4をフライングゲットしてきました。子供の頃、百貨店の中を走って1番に買った思い出の作品です(当時予約とかもなかったわけで…)。

フィールド画面

画面はドット絵のようなポリゴンのような?(おそらくポリゴンモデルのテクスチャーをドットで作っているんだとおもいます)ほのぼのとした感じが出ていますねー。懐かしいけど、最初の洞窟のマップは完全に頭から抜けていました。

スライムが青紫色な件について

第1章ではライアン一人なのでAボタン連打でも戦闘に勝ててしまうわけですが、こののんびりさも古き良きドラクエなわけで。これをいじって変に戦闘中にいろいろ操作をさせると「面倒」とおもってしまう。ドラクエファンの心理は難しいのです(・ω・)

立て札が背面から読めてしまう件について

「●●は立て札を見た。なんと立て札は裏側だった! 書いてある文字が読めない!」とはファミコン版DQ4で初登場した堀井節だったのですが、今の時代にそぐわないのか裏側からも読めるようになってしまっています。この作品が、ポリゴン3Gで目の肥えた今の子供たちの目にはどう評価されるのか気になるなー。

FFTA2クリア後の感想

発売日前日からちょこちょこやっていたFFTA2ですが、なかなかのボリュームでようやっとメインクエストをクリアしました。イヴァリースアライアンス作品だけでなく、最近のスクエニ作品の新作で見ても、良作の部類だとおもいます(FF12RWなんて…なんて…)

[シナリオ]

主人公のルッソがあまりにもポジティブの性格なため、前半は比較的シナリオの盛り上がりに欠けるのですが、後半はシナリオの破綻がないのはもちろんのこと、仲間たちとの絆や現実に戻るルッソとの別れの辛さがじわりと心に染みました。

[音楽]

結局ラストまで新曲の割合は6割くらいでした。ただ新曲のクオリティは高く、いい曲揃い。かなり満足できました。

[バトル]

ラストバトルを除いてかなりぬるく、サブクエストをこなしてアビリティを増やしていけばそれほど苦労せずにクリアできました。が、ラストバトル……。以下ネタバレ注意!。

ラストバトル時点で平均レベル35、トップはルッソの42に対して、ボスのレベルは一回戦47、二回戦51。一回戦が特に酷く、敵はボスとボスに近づくにつれてベヒーモス4体、アーリマンとラミアが1匹ずつ出てくるようになっていて、まともに進むと最低でもラミアとボスは同時に相手をする必要があります。ボスはHPが半分以下になるとシェイオルという魔法でボスチーム全員にヘイストとリジェネ、こちらチーム全員にスロウとドンムブを100%かける上に、接近すれば時空剣で強スロウ、次元剣でストップしてくるため、みるみるうちにHPを回復し、一方的に攻撃してきます。こちらもそれなりに育っているので負けることはないのですが、いつまで経ってもボスのHPを削りきれません。おまけにボスが瀕死の状態で行動順が回ると「再生」で全回復してきます。はっきりいってこちらチームに全体攻撃してくる二戦目より質が悪かったです。

結局はHP消費魔法をつけたヴィエラ二人(リボン・バレッタでST異常を無効化する上に、ボスに近づくことなく攻撃できる)、スマイルの使える時魔道士(ヘイストとスマイルで攻撃回数アップ)、奥義・天雷の使えるルッソ&アデルに、回復役の詩人のハーディを投入して削りきりましたが…。レベルが上がればもうちょっと楽だったのかな?

FINAL FANTASY TACTICS A2 封穴のグリモア

ファイナルファンタジータクティクスA2 封穴のグリモアを例によってフライングゲットしてきました。もはや松野さんがまったく関わっておらず、プロデューサは納期優先主義の河津さん、ということで出来は激しく不安なのですが、ドット絵ラブなのでがんばってプレイしてみます。

FINAL FANYASY TACTICS A2 LOGO

タイトル画面で「はじめから」を選ぶと(なんで、ロードとコンティニューなのに、ニューゲームじゃないんだろう?)、次に「ノーマル」か「ハード」か難易度を選ぶようになっていました(汗)。難易度を選ぶスクエニのゲームというと、ハードモードを選んで大変な思いをしたDIRGE OF CERBERUS -FINAL FANTASY VII-とか、プラウドモードを選んで嫌になってしまったKINGDOM HEARTS IIとかを思い出してしまうわけですが…。ハードモードじゃないと出てこないアイテムやクエストやイベントがないことを願いつつ、ノーマルモードを選びました(弱)。

今回も主人公が不思議な本を見つけ、その本の中の世界に引き込まれてしまうというお話です。夏休みに本に出会う、という設定なので冒頭で夏休みのアンケートを答えることになるのですが、夏休みの目標が……

夏休みにやりとげたいことは?:戦士をレベル75にする!

何、この生々しい目標……(注:MMORPG FF11に登場するジョブ戦士のレベルを最大の75まであげること。早い人で1ヶ月くらいかかる。)ヴァナ・ディール住人の小学生とかってのもちょっとアレね……。

FFTA2オープニングイベント

FFTAよりもさらに美麗になったドット絵を思う存分楽しめるのがよいですね。問題はウィンドウに出てくるキャラクターの絵。FFTA から伊藤龍馬氏が担当しているのですが、僕この人の絵柄どうにも好きになれないんですよね……。というわけで、ドット絵に集中して脇の絵は見ない方向で進行します。

音楽の担当はサッキー(崎元仁氏)ということでハゲシク期待していたものの、そうですねー、今までプレイした感じでは55%くらいが使い回しですね。サッキー以外が作曲したものも含めてFFTAからと、FF12から、そして新曲(公式サイトで聞ける曲含む)という感じ。

FFTA2エンゲージ

ノーマルモードを選んだのでハードモードのことは分かりませんが、戦闘バランスは極めて良い感じです。前作では行動したキャラクターのみが行動直後に行動対象とのレベル差を加味した経験値とアビリティポイント(以下AP)を獲得していました。一部のキャラクターだけを強化することができる代わりに、強さにばらつきが出やすくなっていました。本作では経験値とAPの入手はクエスト(エンゲージ)終了後となり、行動に応じたボーナスは付くものの全員がほぼ同じ経験値とAPを入手するようになっており、弱いキャラクターだけが置いてけぼりになる、ということは起こりにくくなっています。

コマンドを選択するとウィンドウや上画面がちょこちょこアニメーションするので、次々とコマンドを選んでいきたいときに若干遅いなと感じました。処理落ちというほどではないのですが。

前作FFTAと比べて大きく進化した、というわけではないのですが、前作同様安心して遊べる気がします。願わくば中盤でシナリオがこけないといいな…。

ASH – Archaic Sealed Heat – 感想と自分用メモ

ASH - Archaic Sealed Heat -■をやめた坂口さんがミストウォーカーで製作した作品2作目「ASH – Archaic Sealed Heat – 」。ジャンルはシュミレーションRPGとなっていますが、シュミレーションの要素は敵に一方的に攻撃されないよう距離をとる必要があるくらいでファイアーエンブレムのような詰め将棋の要素はないみたいです。なるべく多くの味方に魔法をかけるために、十字に固めて~みたいなのは可能です。逆にレベル上げの意味がほとんどない割には戦闘のバランスがシビアで、力押しは通じないようになっています。思い通りにならないとつまらない、とかいう人には向いてないゲームかもしれません。

NintendoDSのタッチペンを使っての操作が基本で、キャラクターの移動からコマンドの選択、台詞めくりまでほとんどがタッチペンでの操作になっています。Aボタンはまったく使いません。プッシュするエリアも結構狭く、とくに台詞をめくるたびにタッチしなければいけなくて、長い戦闘と同様もうちょっとスピーディーに進めさせてほしい気がします。

台詞まわしに稚拙なところも見られ、8章あたりから予想もしていなかった展開の連続にやや置いてけぼりな感じがしましたが、先が気になるのもあり続けています。

自分用メモ

Archaic Sealed Heat Wikiに書いていないこと中心に…

  • 範囲攻撃の対象を選択するとき、中央の敵を外して両端の敵だけを選択できる:タッチペンは押したまま中央の敵を選択→左の敵まで引っ張り、中央の敵の上を通って、右の敵の真上で離す。中央の敵に魔法をかけてしまうと回復してしまう場合などに便利!
  • 新しいキャラクターをSUMMONしてからリーダーにENGAGEできるようになるまでの期間は戦闘回数でカウントしてるらしい:アイシャのパーティの場合、大体2チャプター分くらい。逆に戦闘の少ないエミュパーティは4チャプター以上かかっている
  • Sランクの条件:大体6~7ターン以内でクリア。Sランクでも限定アイテムがもらえるかは運?
  • 役に立つかも?なスキル:アタックキャンセル(敵のスキルを一定確率で中断、バトラー)、サルベージ(ドロップ率アップ、アイテマーLv.11)、スティールアタック(ぶんどる、スティーラー)