ゲーム音楽CDが生き残るには


璃南さんがゲーム系(?)音楽CDの現状について書いていたので、ちょっと意見をトラックバック。

「現状」について確認しておくと、ゲーム音楽を扱ったCDの中で売れているのはFFと「DQ」(璃南さんはすっかり忘れていたようですが)のサウンドトラックだけである。FFとDQでもサントラ以外の企画物や、FFとDQ以外のタイトルは数千枚の販売すら上げることができていないという。要するに売れていないのです。(「私の好きな××というゲームのサントラは○万枚も売れてるんだ!」とか怒らないでください。マクロで見るとこんな感じです。実際DDRのファーストアルバムはゲームサントラとしては異例の売り上げだったりします。あれが、ゲームサントラかは疑問ですが…)

実際、FFやDQのサントラはオリコンチャートに食い込むくらいのものが多く、DQ3のサントラは(ちょっと古いのですが)、DDRサントラが発売されるまでゲームサントラで一番の販売枚数を誇っていたようです。40万枚くらいだったかな?

では、売れてないCDはどのくらいなのか。オリコンで100位の販売枚数がどれくらいなのか、というと毎週変動するので一概には言えないのですが、2000枚を割り込むとあんまり売れていない週ということになるようです。100位に1週でも入ると販売2000枚。オリコンチャートに姿を現すことのないCDはその程度すら売れていない。ちなみにアイドルとかが出すCDとかもこんなほとんどがこんな販売枚数です。アイドルのくせに2000人のファンもいないのか…。長かったけど、ここまで不現状確認。

璃南さんは流通がゲームに詳しくないから、もっともっとゲームのことを知ってもらって、とにかくCDショップの店頭にゲーム音楽CDを並べてもらうことだ、と書かれてます。うーん、正攻法。

それもありだと思うのですが、Konamistyleのようなやり方もひとつの正解なのかな、と思いました。

知らない方のために書くとKonamistyleのカスタムファクトリーでは、CDやゲームを提案し、ユーザに買うか、買わないか、の注文を仰ぎます。投票、ではなくて、注文すなわち予約なのです。そして注文数が一定数を超えた場合(CDであれば5000枚くらい)、はじめて製作に入り、完成したら通販の形で直接販売発送するというスタイルを取っています。

商品の発表から、製作までの過程ではユーザの要望を幅広く取り入れる姿勢を取っており、当然KONAMIはゲーム会社ですから、デザイナーからコンポーザーまで居る訳で工程のほとんどを社内で済ますことができる。何より注文数は確定していて、販売チャネルは一元化されている。発売前から販売が見込めるわけです。しかも、その販売は普通に流通にのせてCDショップで売るよりは多いだろうというわけです。

ユーザの嗜好が多様化してきている現状では、ユーザの好みを色濃く反映した、このような製作・販売スタイルが生き残っていくためには有効なのではないでしょうか。

(コナスタはBEMANIで育て上げたコンポーザで良質な泣き系ユーロを提供してくれるので、個人的に非常に重宝してます(ー∇ー;))


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