待ちに待っていた『Tactics Ogre 運命の輪』がついに発売になりました。15年越しのリメイクです。何度読んでも『Tactics Orge』に見えます。オルゲって書いちゃダメです!
我が家では二人ともプレイする関係で、PlayStation Store のダウンロード版の配信を待って、いざ開始です!待ってろ、ニバス!(何
プレイを開始しておもったのは、オレ忘れすぎってこと!(以下、15年前の原作をオリジナルと表記します)
15年の間にはファイナルファンタジータクティクスがあり、FFTA があり、FFTA2 があり…と少しずつルールの違う後継作品が数多く出ており、もはや頭の中はごっちゃごちゃ。
『タクティクス・オウガ 運命の輪』もオリジナルとはシステム(ルール)変更されている箇所もあり、「あれ、こうだっけ?」と思うことばかり。
まずはバトル。
このシリーズでは長く、敵を殴ったり、味方を回復したりといった行動に対して経験値が与えられていました。そのため、敵を弱体化した後は延々味方同士で殴り合うか、四面楚歌にした敵を死なない程度にタコ殴りにするのが定石。
…が、本作ではクリア条件(ボスを倒せ、敵を殲滅せよ等々)を達成した後 = マップ/バトルをクリアした後に、クラス(≒ジョブ)ごとに経験値が与えられるようになっており、序盤から容易に自軍を強化するができない!
一方で、クラスに与えられる経験値は、レベルが低いほど多くもらえるようになっているので、パーティのバランスは保たれやすくなっています。また、経験値はユニット毎ではなくてクラス毎に与えられるので、バトルに参加していないユニットも経験値がもらえます。さらには別のユニットがクラスチェンジをしても、他のユニットのレベルからスタートできます。
ところが、バトルクリア後にもらえるスキルポイントはバトルに参加したユニットだけ。スキルポイントを貯めた結果習得できるスキルがないと、ユニットは十分な強さが得られないため、結局バトル参加予定のユニットは入れ替えしつつ、トレーニングしてあげないといけないようです。うーむ、イケズ!
とはいえ、先の方法(タコ殴り法と命名)はバランスブレイカーになりがちなので、このシステムは良い変更だと思…うことにします。
また、ユニットの育成もトレーニング(模擬戦)から、オリジナルのランダムバトルに近い「エクストラバトル」に変更。ひとつに統一されたことはよいのですが、エクストラバトルの発生頻度はそれほど高くないので、レベルを上げたい、と思うと延々マップ上をうろうろすることになります。うろうろうろ…。うろうろうろうろうろ……。
バトル自体を大きく変えたのは、この C.H.A.L.I.O.T.システム。このシステムは、バトル中のユニットの行動を60手前まで記憶しており、行動をやり直したり、別の行動の結果導かれる別の結果と比較したりして、最も良い手を選択することが出来る。
一見反則のようだけど、失敗したらリセットしてやり直すという、どうせ繰り返す作業をシステムとして組み込んでしまったもの。これがダメなら、これならどうだ、と試行錯誤できるところが楽しい!僕的にはありです!
C.H.A.L.I.O.T.を使わずに勝利したバトルの数も記録されているので、「オレは C.H.A.L.I.O.T.一切使わないぜ!」と自分縛りをかけるのも、あなた次第。使いまくるのもあなた次第。
そして15年前と変わらず、今でもビンビン来るのは松野さんの書いたシナリオ!これでもかこれでもかと究極の選択を迫られます。青臭い高校生だったあの頃は『あの選択』に耐えられなかったけど、今なら耐えられるはず!
(ところが今でも、数多くの陣営の誰が誰だかよく分からないのは内緒。今しゃべってるこの人、何陣営?どうなるのがこの人にとって一番利益になるの?と必死に頭をひねってます)
シナリオのほうもしっかり忘れてて、気づいたらカオスルートに入ってたり、期待のラヴィニスがあっさり○○してたり、××で△△だったりするけど、『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』ライクな分岐遡りシステム W.O.R.L.D.のおかげできっとフラグも仲間も装備も回収できるはず。
さぁ、死者の迷宮目指していざ出撃!デニム、いっきまぁ~s(ry